jueves, 31 de enero de 2008

Muestra de Cine "CINE LAVALETRAS"


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publicado por CONDROME
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viernes, 25 de enero de 2008

Consejo Real

VII Consejo Real Britannia
VIII Consejo Real Valhaia

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Publicado por OSO
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Historia del Clan

En tiempos remotos, en los que apenas se empezaba a descubrir el nuevo mundo y en pleno auge de expediciones y exploraciones, un gran clan de tierras escocesas, el de la familia Wallace, siempre en busca de aventuras, se embarcaron hacia el nuevo mundo en busca de una gran leyenda llamada el Mictlán.

El Mictlán, según decía la leyenda, era un lugar comparado con el paraíso, existían en ese lugar todos los especimenes más preciados por cualquier persona que llegara a encontrarlo, se decía que era más bello aún que el propio Dorado.

Los integrantes del Clan Wallace, se habían enterado de la leyenda gracias a los conquistadores que habían ido y regresado del nuevo mundo, también sabían de una tribu de guerreros que custodiaban el camino al Mictlán.

Decidieron embarcarse en esa gran aventura y al llegar a tierras inglesas para reabastecerse de provisiones, conocieron a unos jóvenes que los ayudaron a cargar los víveres, ellos al estar ayudando se enteraron de hacia donde se dirigían y no teniendo más nada que hacer, decidieron preguntarle al patriarca si les permitía ir con ellos a la aventura; el patriarca les sonrió y les dijo sean pues bienvenidos.

Después de largos meses de travesía, llegaron a costas de la hoy Republica Mexicana, desembarcaron y se aprestaron a emprender su viaje no sin antes decirle a los jóvenes que se quedaran a cuidar la embarcación. Se empezaron a adentrar en las tierras desconocidas, los jóvenes al fin y al cabo jóvenes llenos de curiosidad y osadía, los empezaron a seguir a prudente distancia.

Los escoceses fueron conociendo diferentes culturas, hasta sus oídos llegaron de voz de los pobladores, que el Mictlán era un lugar tan bello y lleno de riquezas que el propio Sol lo escogió para ir a descansar por las noches.

También se enteraron que el mismo Dios Kukulkan, prestó la mejor parte de su guardia personal llamados los Caballeros de Kukulkan para custodiar el lugar.

Éstos Caballeros de Kukulkan eran conocidos por su fiereza. La cual era necesaria para poder custodiar al propio Dios de la Muerte. Además eran recios, inagotables y siempre listos para defender al Mictlán, fue por esto que el Dios Kukulkan los eligió entre su guardia para custodiar el Mictlán.

Los Caballeros de Kukulkan se enteraron de que unos hombres iban en busca del Mictlán, por lo cual se reunieron y decidieron ir al encuentro de los profanadores. Llegó el día inevitable en que los Caballeros de Kukulkan estuvieron frente al Clan Wallace, dando inicio una gran batalla.
El choque de los dos mundos fue brutal, ninguno de los dos bandos bajaba la guardia, la batalla fue extensa, se alargó por días y días, ninguno cedía nada de terreno, al paso del tiempo las fuerzas fueron diezmandose al igual que la energía, poco a poco, fueron cayendo guerreros de un lado y de otro, hasta que solamente quedaron dos guerreros, un Caballero de Kukulkan y el patriarca del Clan Wallace. Luchando cuerpo a cuerpo, lanzándose al unísono, dándose juntos el golpe final terminando los dos con su vida poniéndole fin a la sangrienta batalla.

Al amanecer, detrás de un gran cerro, se asomaron las caras de los muchachos sin dar crédito a lo que veían, al acercarse y descubrir que nadie de ningún bando sobrevivió y al ser educados de la manera más tradicional inglesa, entregados al servicio y a Dios, sacaron de entre sus equipajes sus armaduras y escudos, decididos a alcanzar el Mictlán.

Llegaron hasta una bella ciudadela, conocieron la forma de vida de un pueblos en especial, de uno muy feroz y cruel con sus enemigos, observaron que tenían caballeros águilas y caballeros tigres, en ese lugar fueron atendidos e invitados a participar en una especie de lucha que los pobladores tomaban como juego, ahí entendieron y demostraron que tenían un carácter templado, se vieron osados, valientes y audaces. Los guerreros al observar el comportamiento de los jóvenes caballeros, hicieron un gran consejo en el cual el tema fue si debieron de matarlos o aceptarlos, ya que como pueblo entrenado para la guerra, querían pelear contra ellos, pero también como pueblo con honor reconocieron su valor, ya que en la cultura propia el tener valor era una gran forma de ser aceptado.

Tomando en consideración todo lo antes dicho el gran consejo decidió aceptarlos en una gran ceremonia llamada mezcaltlipoca, la cual era para darles la bienvenida y aceptarlos como guerreros.

Los caballeros se dieron cuenta que se movían con los mismos fundamentos, ya que todo se regía con la simpleza del honor.

Después de concluida la ceremonia le jefe máximo jefe guerrero llamo a un caballero medieval y le dijo “a partir de éste momento prepárense para llegar al Mictlán, el lugar sagrado donde el Dios Sol se va a descansar, el cual es al mismo tiempo el lugar de los demonios ya que también es el lugar de los muertos, el camino es largo y áspero pero la recompensa es grande, al llegar al verdadero Mictlán, pero si fallas en tu camino, o te sales de la conducta de caballero o guerrero se convertirá en un infierno del cual no podrás salir jamás. Por eso no cualquiera es apto para realizar el recorrido hacia el Mictlán . Deberás librar batallas y cruzadas, pelearás contra dragones y demonios, demostrarás que estás capacitado para defender a los más débiles, defenderás aun con tu vida a todo aquel que esté en peligro, serás la imagen viva de la humildad además tendrás siempre lista y afilada tu espada para combatir el mal.”

El caballero al oír esto llamo a sus compañeros y les expuso la situación ellos al oírlo se quedaron fascinados y en señal de aceptación se quitaron sus armaduras y las colgaron.

Trataron de llegar hasta el Mictlán pero no todos lo lograron. Solamente uno lo logro y fue convertido en un guerrero prehispánico, ellos en recompensa lo dejaron volver a utilizar su armadura y su espada.

A partir de ese momento se cuenta que existe una nueva raza de guerreros mitad medieval y mitad prehispánico en honor a esos dos pueblos valientes y valerosos llamados Caballeros de Kukulkan y Caballeros de Wallace, la cual retomó el lugar de guardianes del Mictlán, obviamente conservando lo esencial de su educación inglesa, conociéndose desde entonces como Caballeros de Mictlán.

Aún hoy en día existen esos Caballeros de Mictlán con la misma ideología de defender al Mictlán.

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Publicado por Gerardo (Kiko)
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sábado, 19 de enero de 2008

Insignias de Competencias

Insignias de Competencias


Se conservan las ideas de los diseños originales de las Especialidades (ahora competencias), pero ahora tendrán un formato más acorde con los colores propios de la sección.

Competencia
La competencia comprende la especificación del conocimiento y habilidades, y la aplicación de ese conocimiento y esas habilidades dentro de una ocupación o actividad a un estándar de desempeño requerido.

Se expresan en términos de:

* conocimientos
* habilidades
* actitudes, y
* resultados demostrables

En el Clan de Rovers se deberá buscar que el y la joven desarrollen competencias en las siguientes áreas:

Deportes Humanidades
Ecología Seguridad y Rescate
Expresión y Comunicación Tecnología y Ciencia
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PUBLICADO POR OSO
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Marco Simbólico

¿Qué es el marco simbólico?

Es un conjunto de elementos que constituyen el ambiente místico.

“El vivir mi propia aventura mediante Un proyecto de vida”

Se apoya en tres dinamismos esenciales propios de la edad:

Vivir: Continuar siendo el actor.
Mi propia aventura: El reto de comenzar su vida adulta.

Proyecto de vida: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar.

El color que los identifica ROJO

Marcos Simbólicos están formador por:

* La Presentación. Insignias de progresión, saludo, uniforme con camisola roja, bandera, diario, etc.
* La Acción. Ceremonias propias, lema “Servir”, tradiciones propias, etc.
* El Espíritu. Mística del Rover como el “Espíritu Scout” y su manifestación servicio a los demás

Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jóvenes a la sección es bienvenido al Marco Simbólico, siempre y cuando no atente a la integridad física o moral de los integrantes.

Deben de ser elementos que refuercen y ayuden a la Vida de Grupo.
Nunca deben de ser distractores del propósito mismo del Marco Simbólico de la Sección.

¿Por qué el Marco Simbólico?

B.P. Definió en “Roverismo hacia el Éxito” :

“Por roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en él”.

El Roverismo es una aventura que ya no esimaginaria, porque les permite a los jóvenesjugar roles adultos reales por medio de actividades de desarrollo y servicio comunitario. Establece lazos de solidaridad más allá de barreras étnicas, sociales, culturales y motiva la integración social y profesional.

Nomenclatura del Clan de Rovers

* Se recomienda que el nombre del Clan sea un refuerzo del Marco Simbólico de esta sección que es: “El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida”.
* Tendrán, si así lo quieren, un referente de alguna mística en particular, pero nunca deberá de anteponerse al verdadero Marco Simbólico.

Progresión

El Esquema Nacional de Programa Educativo propone un esquema progresivo basado en objetivos educativos personales consistentes desde los Lobatos y Lobeznas hasta las y los Rovers. Los objetivos terminales de este esquema son los propuestos para los jóvenes de 17 a 21 años. El programa Rover proporciona a los jóvenes oportunidades para completar su desarrollo personal a través de seis área de crecimiento reconocidas por el Escultismo.

Los objetivos educativos para los rovers son los ‘objetivos terminales’ del Programa Scout, porque es la contribución final que el Escultismo puede hacer para el desarrollo personal de los jóvenes. Los objetivos terminales son mucho menos en número y mucho más amplios en alcance en comparación con los objetivos de las secciones previas.

Por ello, se debe ayudar a cada Rover a definir sus retos personales correspondientes a cada objetivo terminal. Los retos son realmente personales, deben identificarse y formularse por cada Rover con el apoyo de un tutor. El rol del tutor es similar al de un ‘entrenador’, ayuda al Rover a identificar sus Metas, identificar actividades relevantes para cumplirlas y monitorear su progresión. Cada Rover debe elegir un mentor para su progresión personal; este rol puede tomarlo el Consejero de la Comunidad Rover, y líder de equipo o una persona externa.

En qué se basa? Se basa en el desarrollo integral del muchacho.

Dimensión de la personalidad

Área del proyecto educativo

El cuerpo - Corporalidad
La inteligencia - Creatividad
La voluntad - Carácter
Los afectos - Afectividad
La integración social - Sociabilidad
El sentido de trascendencia -
Espiritualidad
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PUBLICADO POR OSO
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